Entity – Charakteranimation mit Partikelsystemen
Die Zweifel, ob ein partikelbasierter Charakter performant genug ist, um in einem aktuellen Titel verwendet zu werden, konnte durch die Arbeitsich ausgeräumt werden. Die Kombination aus CPU und GPU Partikeln und aktuelle Hardware können diese Aufgabe ohne Probleme in Echtzeit bewältigen, solange die Parameter in vernünftigen Bereichen angesetzt werden. Durch ein Versehen im Unity Editor landeten öfter auch mehrere der Figuren in einer Szene und ein Blick auf die aktuelle Belastung der Hardware verriet, dass dies kein Problem darstellt. Die Möglichkeit in so kurzer Zeit verschiedene Varianten einer Figur zu erschaffen ist vor allem für generative Zwecke von großem Vorteil. Benötigt man beispielsweise eine große Zahl an unterschiedlichen Gegnern für ein Spiel, könnte dieser Workflow schnell zu guten Ergebnissen führen. Je nach Regelwerk des Charakter-Desgins haben die Figuren das Potential, eine schier endlose Bandbreite an Fähigkeiten und Animationen auszuführen. Die Einsatzmöglichkeit reichen von magische Kreaturen, holographischen Abbildungen, Manifestatio- nen einer Halluzination bis zu Geisterwesen oder Außerirdischen.
Examensarbeit von Alexander Knackrick, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thoams Rist. |