Lieblingsdinge

Vermenschlichung lebloser Objekte durch Charakterdesign

Egal ob im antiken Griechenland, im Kinderzimmer oder im Auto, das nicht starten will – überall redet der Mensch von menschlichen Eigenschaften, obwohl der, die oder das Gegenüber gar kein Mensch ist. Jeder Mensch hat ein Lieblingsding. Ob ein Kind mit seinem Teddybär, ein gewidmeter Gärtner mit seinem Baum oder ein Biker mit seinem Motorrad – jeder hat wohl schon mal mit so einem Objekt geredet, für es gesorgt oder gar einen Namen gegeben.

Der Prozess der Anthropomorphisierung, der Abbildung menschlicher Eigenschaften wie Körper, Gesicht, Sprache oder Emotion auf nichtmenschlichen Akteuren oder Objekten, ist in der Psychologie lange nebelhaft. Unumstritten sind jedoch die Erfolge, die anthropomorphe Charaktere in den Unterhaltungsmedien finden. Mickey Maus, Optimus Prime, Donkey Kong oder YoRHa Einheit 2B, um nur ein paar zu nennen, finden Fans auf der gesamten Welt.

Doch welche Regeln gelten für diese Charaktere? Was gilt es bei deren Design zu beachten? Wie haucht man einer Maschine Leben ein? Diese Arbeit versucht mit einem Blick in die Psychologie und durch Untersuchung gängiger Beispiele mehrere Kriterien, die für anthropomorphes Design relevant sind, zu identifizieren.

Masterarbeit von Alexander Wirtz, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas Rist.