Die Spielidee
Das Pentagramm bietet wie der magische Kreis als abgeschlossene Linie Schutz vor Dämonen und wird allgemein mit Hexerei/Zauberei in Verbindung gebracht. Auch in »Faust« wurde das Thema aufgegriffen um Mephisto festzuhalten.
Im Spiel ist Mephisto zunächst im inneren Fünfeck des Pentagramms gebannt das auch unser Spielfeld begrenzt. Durch sein Handeln versucht er die fünf Punkte einen nach dem anderen zu öffnen.
Wenn nach Ablauf der Spielzeit auch nur ein Punkt geöffnet ist, ist das Pentagramm nicht mehr intakt, Mephisto kommt frei und stürzt die Menschheit ins Verderben. Sobald der
Sobald der Spieler in den Bannkreis des Pentagramms tritt, ist er im Geschehen gefangen und muss gegen Faust und Mephisto antreten.
Zu Spielbeginn erhält der Spieler eine Einführung in die Geschichte und den Spielaufbau. Die Kreuzungspunkte des Pentagramms sind intakt. Während des Spiels steht dann immer wieder ein neuer Wunsch von Faust (z.B. Schmuck für Gretchen) im Mittelpunkt, den Mephisto erfüllt, falls der Spieler ihn nicht daran hindern kann. Dazu muss er mit Mephisto eine Runde »zocken«. Dies geschieht in Form eines Geschicklichkeits- bzw. Glücksspieles.
Gewinnt der Spieler, bleibt der Pentagrammpunkt ge-schlossen. Fausts Wunsch geht nicht in Erfüllung, was der nachfolgende Dialog wiederspiegelt. Verliert der Spieler gegen Mephisto, öffnet sich dieser Pentagrammpunkt und ein Teil des Bösen entweicht indem Fausts Wunsch erfüllt wird. Auch das geht aus dem nachfolgendem Dialog hervor.
Der Spieler erhält nun durch einen Engel eine neue Chance, das Unheil zu bannen. Dieser stellt ihm ein Rätsel, das bis zum Ende der Spielzeit gelöst werden muss. Gelingt ihm das, wird der Pentagrammpunkt wieder verschlossen.
Gleichzeitig läuft die Haupthandlung mit dem Kampf um die Pentagrammpunkte weiter.
Am Ende der Spielzeit von einer Stunde erfolgt die Abrechnung. Es darf kein einziger Kreuzungspunkt offen sein, da sonst der Bann auf Mephisto nicht mehr wirksam und das Verderben der Menschheit nicht mehr aufzuhalten ist.