Masterarbeit

Gamification of University Onboarding

Zielsetzung
Es wurden folgende Forschungsfragen betrachtet.

Das Ziel der Masterarbeit war es herauszufinden, ob und inwiefern der Einsatz von Gamification unterstützend beim Studienbeginn wirken kann.

1.

Kann Gamification in der App START dafür sorgen, dass die Studierenden motivierter und zufriedener in das Studium starten?

2.

Welche Gamification-Elemente wirken in der App START unterstützend beim Studienbeginn?

3.

Kann durch Gamification in der App START das Networking beim Studienbeginn erleichtert werden?

START-App
Die App diente als Grundlage für diese Masterarbeit.

Im Wintersemester 2022/23 wurde im Schwerpunkt „Mobile Experience“ eine App für den Studienbeginn an der Hochschule Augsburg entwickelt. Da der Großteil der Studierenden aus diesem Kurs neu an der Hochschule war, sind ihnen einige Schwierigkeiten beim Studienbeginn begegnet. Bei der Erstellung lag der Fokus besonders darauf, technische Lösungen für diese Schwierigkeiten zu finden. Wichtig ist aber auch, die Studierenden auf emotionaler Ebene zu erreichen, dahingehend wurde die App in dieser Masterarbeit untersucht.

Mehr Informationen zur START-App

Methodik
Die Forschung basiert auf einer agilen Arbeitsweise.

Im Wesentlichen stützt sich die Masterarbeit auf die Anwendung der Lean UX-Methode.
In kurzen Entwicklungsschleifen konnte die App kontinuierlich und ressourcenschonend verbessert werden.

Research

Die Betrachtung der Gamification-Elemente und der emotionalen Grundbedürfnisse erklärt, wie Gamification funktioniert. Durch Analyse der Nutzenden und deren Bedürfnisse wurden Nutzerziele definiert und Hypothesen abgeleitet.

Lean UX

Lean steht für schlanke Prozesse, die es ermöglichen, Ideen schnell und zielgerichtet umzusetzen. Unter UX versteht man die nutzerzentrierte Gestaltung, um ein bestmögliches Erlebnis während der Benutzung zu schaffen.

User-Tests

Die originale und gamifizierte Version wurde den Studierenden zum Testen zur Verfügung gestellt. Während die Studierenden Aufgaben mit den App-Prototypen bearbeiteten, wurden die Emotionen und das Feedback erfasst.

Prototyp
Selektierte Gamification-Elemente wurden prototypisch in der App angewandt.

Insgesamt wurden zwei User-Tests mit jeweils 16 Studierenden zum Anfang des Wintersemesters 2022/23 durchgeführt.
Mithilfe eines A/B-Tests konnten die originale und gamifizierte Version verglichen werden.

Erster User-Test

1. Hypothese
Wenn das Gamification-Element „Erzählung“ in der START-App angewandt wird, dann werden die Inhalte der App besser erfasst und es wird ein positives Gefühl beim Öffnen der App ausgelöst.

Aufgabe
Sieh dir das Onboarding an. Welche Funktionen bietet die App?

Hypothese bestätigt?
Ja

2. Hypothese
Wenn die Gamification-Elemente „Entscheidung“ und „Feedback“ auf die Aufgaben angewandt werden, dann wird die Motivation, die Aufgaben zu bearbeiten, erhöht.

Aufgabe
Sieh dir die Aufgabe „Check WebUntis“ an und erledige sie.

Hypothese bestätigt?
Nein/Teilweise

3. Hypothese
Wenn die Gamification-Elemente „Soziale Interaktion“ und „Repräsentation“ in der To-Do Liste integriert werden, dann wird die Motivation zur Bearbeitung der Aufgaben durch das gemeinsame Lösen erhöht sowie das Networking erleichtert.

Aufgabe
Sieh dir die Aufgabe „Check out the Cafeteria“ an und erledige sie.

Hypothese bestätigt?
Teilweise

4. Hypothese
Wenn die Gamification-Elemente „Fortschritt“ und „Erzählung“ für die Übersicht der Aufgaben verwendet werden, dann wird die Motivation, die Aufgaben zu bearbeiten, erhöht.

Aufgabe
Sieh dir den Home-Tab an. Wie viel Aufgaben sind noch zu erledigen?

Hypothese bestätigt?
Ja

Zweiter User-Test

5. Hypothese
Wenn die Gamification-Elemente „Erzählung“ und „Feedback“ in den Aufgaben angewandt werden, dann erhöht das die Motivation, die Aufgaben zu bearbeiten.

Aufgabe
Sieh dir die To-Do Liste an und erledige die wichtigsten „At Home Tasks“.

Hypothese bestätigt?
Teilweise

6. Hypothese
Wenn die Meet-Up-Funktion mit den Gamification-Elementen „Erzählung“ und „Repräsentation“ erweitert wird, dann wird das Networking über die App gefördert.

Aufgabe
Sieh dir die Meet-Up-Funktion an und verabrede dich mit Ann-Sophie aus der Fakultät für Gestaltung.

Hypothese bestätigt?
Ja

Fazit
Schließlich lassen sich wesentliche Erkenntnisse festhalten.

Die Ergebnisse richten sich an UX-Designer sowie Hochschulen und Universitäten, um Gamification-Ansätze zur Steigerung von Motivation und Zufriedenheit im Onboarding-Prozess des Studiums aufzuzeigen.

Ergebnisse

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Gamification-Elemente im Onboarding-Prozess des Studiums unterstützend wirken können. Die Zufriedenheit und Motivation der Studierenden kann gesteigert und das Networking erleichtert werden.

Auswertung

Die Auswertung zeigt, dass sich der Einsatz von Gamification in der START-App positiv auf die Emotionen der Studierenden ausgewirkt hat. Allerdings ist es wichtig, die Verwendung von Gamification im Zusammenspiel mit den Funktionen zu prüfen, sonst kann Gamification zu Frustration und Einschränkungen führen. Daher lassen sich die Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen dieser Arbeit ausschließlich auf vergleichbare Funktionen und Kontexte übertragen.

Ausblick

Weitere App Funktionen wie die „Navigation“ und „AR-Touren“ gilt es zu testen und schließlich auf Gamification-Möglichkeiten zu untersuchen. Zudem sollte die Benutzung der App von zu Hause betrachtet werden. Die Vorgehensweise dieser Arbeit kann übernommen werden.

Kontakt
Für mehr Informationen über das Projekt kontaktiere mich gerne.
Nadine Keller
Nadine Keller

UI/UX Designerin