Lean UX
In einer iterativen Herangehensweise wurden Hypothesen formuliert, ein MVP gebaut und diese Hypothesen überprüft. Durch das Feedback wurde der MVP in iterativen Schleifen angepasst.
Die Veränderungen der letzten Jahre zwingen Unternehmen dazu, viele ihrer Prozesse zu digitalisieren. Teams sind über den gesamten Globus verstreut und um Kosten zu sparen werden Kreativitäts-Workshops immer öfter mit Hilfe von digitalen Tools durchgeführt.
Dieser Master Thesis liegen daher folgende Fragestellungen zu Grunde:
Mit Hilfe eines Methoden Sets und der nutzerzentrierten Konzeption wurde die Fragestellung beleuchtet.
In einer iterativen Herangehensweise wurden Hypothesen formuliert, ein MVP gebaut und diese Hypothesen überprüft. Durch das Feedback wurde der MVP in iterativen Schleifen angepasst.
Es wurden 6 Online-Workshops und ein Präsenz-Worksop mit insgesamt 30 Personen durchgeführt, um Kreativität, Kommunikation und Interaktionen in realen Nutzungsszenarien zu beobachten.
Neben der Konzeption von Personas und der Betrachtung des Context of Use konnte über Experteninterviews ein tiefer Einblick in die Nutzergruppe und deren Bedürfnisse erhalten werden.
Neben den durch die Nutzertests generierten qualitativen Daten anhand von Beobachtungen wurden auch quantitative Daten in Form von Feedback durch die Probanden erhoben.
Anhand dieser 6 Phasen wurden die ABCD Nutzertests durchgeführt, wobei pro Test einzelne Interaktionselemente variiert wurden, um deren Einfluss auf Kreativität, Zufriedenheit und Kommunikation zu beobachten.
Es wurden 4 Nutzertests in einem digitalen Szenario durchgeführt.
Folgende Abbildungen zeigen einen Vergleich der Kommunikationswege während der Diskussion.
Test A: Rapid Fire
Test B: 2-er Break Outs
Test C: Aktivierung
Test D: Round Robin
Es konnte gezeigt werden, dass einige Interaktionselemente einen positiven Einfluss auf die Bereitschaft der Teilnehmer sich an der Diskussion zu beteiligen hatten. Gleichzeitig stieg die Zufriedenheit der Teilnehmer mit dem Maß an Interaktionen an. Insgesamt wurde der Moderator als vollwertiger Kommunikationspartner mit in die Diskussion einbezogen, was auf flache Hierarchien hindeutet. Mit Ausnahme von Test C. Konnten die Teilnehmer einander auf Grund fehlender Videoübertragung nicht sehen war eine geringere Beteiligung zu verzeichnen.
Folgende Abbildungen zeigen einen Vergleich der Kreativität in jedem Nutzertest.
Test A: Rapid Fire
Test B: 2-er Break Outs
Test C: Aktivierung
Test D: Round Robin
Flache Hierarchien gelten als Erfolgsfaktor für Kreativität. Der Ideenfluss kann in Online Szenarien durch technische Probleme einzelner Teilnehmer oder Verständnisprobleme durch die Teilnahme per iPad gestört werden. Eine ständig sichtbare Design Challenge geht mit einem höheren Nutzen der Ideen für die Zielgruppe hervor.
Neben den digital durchgeführten Tests wurde ein Test in einem Präsenz Szenario durchgeführt.
Präsenz
Präsenz
In einem Präsenz Szenarion findet in der Diskussion eine starke Orientierung an der Person des Moderators statt. Hierarchien sind stärker spürbar, wodurch eine Scheu unter den Teilnehmern bestand sich frei zu äußern.
Ein direkter Vergleich der beiden Szenarien zeigt, welches Umfeld für Kreativitätsprozesse geeigneter ist.
Kreative Kollaboration kann auch im digitalen Raum gelingen. Das Maß an Kreativität, die Zufriedenheit der Teilnehmer und die Qualität der Diskussion können durch bestimmte Interaktionselemente beeinflusst werden. Auf Grund der flachen Hierarchien kann Kreativität in einem digitalen Szenario möglicherweise sogar besser gelingen. Obwohl soziale Faktoren möglicherweise zu kurz kommen, stellt das digitale Format eine attraktive Alternative zu einem Präsenz-Szenario in der kreativen Kollaboration dar.
Zukünftig sollen Wege gefunden werden, wie auch soziale und räumliche Nähe in Online Szenarien stärker gefördert werden können. Weiterhin gilt es Wege zu finden, um Smalltalk oder Austausch im 1zu1 im Online Format zu ermöglichen. So kann der Plausch an der Kaffeemaschine ersetzt werden.