Subconscious
       
       Wahrnehmung und kognitive Prozesse in Videospielen. Konzept für ein First Person Action Adventure 
      Der Protagonist beginnt seine Reise in einer mystischen Welt, die einen  Teil seines Unterbewusstseins darstellt. Während der Reise durch die  Psyche wird er mit seinen Psychosen konfrontiert und erlernt dabei  übernatürliche Fähigkeiten. Bald gelingt ihm der Sprung zurück ins  Bewusstsein. In der Realität steht er vor dem Scherbenhaufen seiner  Existenz. Einzig seine Frau ist ihm als letzte Vertraute geblieben. Nun  schwebt sie jedoch in höchster Gefahr. Dem Protagonisten fällt es  aufgrund seines mentalen Zustandes schwer, zwischen seiner Psyche und  der Realität zu unterscheiden. Er befindet sich ständig an der Schwelle  zum Wahnsinn. Beunruhigender Weise scheint die Rettung seiner Frau nur  durch die Bewältigung seines psychischen Problems möglich zu sein.  Subconscious ist ein surreales Abenteuer, das den Spieler auf eine  Irrfahrt durch die Psyche und Realität eines gebrochenen Protagonisten  schickt. Auch wenn der Spieler frei zwischen Realität und Psyche  wechseln kann, wird er meist im Zweifel darüber gelassen, wo genau er  sich befindet. Die Analogien und Gegensätze der beiden Welten macht  einen grossen Teil der Faszination von Subconscious aus und fördern die  Dynamik des Gameplays. Die anfängliche Enge der Psyche verwandelt sich  durch das Wirken des Spielers in eine fantastische Spielwelt aus  düsterer Schönheit. Dieser Teil der Spielwelt belohnt die Taten des  Spielers durch visuellen Wandel und gibt ihm das Gefühl von Erfolg. Die  Psyche dient als Repräsentation des Protagonisten, da sie den Ausbau von  Fähigkeiten und so den Spielfortschritt direkt widerspiegelt. In der  levelbasierten Realität wird eine an den Film Noir angelehnte  Rahmenhandlung erzählt. Die Handlung hat realistische Grundzüge,  fantastische Elemente sind meistens durch den instabilen Zustand des  Protagonisten erklärbar. Die Psyche steht für das Gameplay im  eigentlichen Sinne, während die Realität vor allem die Handlung  vorantreibt. Elemente beider Spielwelten sind jedoch auch in der jeweils  Anderen vorhanden. Das Spiel richtet sich vorrangig an eine erwachsene  Zielgruppe. Es vermittelt eine pessimistische Weltsicht. Das Einfühlen  in die Psyche des Charakters bietet dem Nutzer eine alternative  Sichtweise auf die sonst nüchterne Realität.  
      Die Arbeit beschreibt die Entwicklung eines Konzeptentwurfes für das Videospiel Subconscious. Durch die intensive Berücksichtigung psychischer Prozesse und eine an diese thematisch angelehnte Spielwelt, versucht das Konzept eine neue, innovative Richtung für die Videospieleentwicklung zu skizzieren. Zuerst werden die zum „bottom-up“ Prozess gehörigen visuellen, auditiven und haptischen Wahrnehmungen auf ihre Relevanz in Videospielen untersucht. Für die in diesen Signalen enthaltenen Informationen werden vier Funktionskategorien definiert: Agent-Verhalten, Spielwelt-Status, Inhalt und Stimmung. Mehrere Beispiele zeigen, wie die Funktionskategorien in verschiedenen Spielen auftreten. Der „top-down“ Prozess der Kognition wird auf den für Spiele relevanten Gebieten Bewusstsein, Gedächtnis, Lernen und Problemlösung untersucht. Ihre Wirkung wird anhand von Beispielen existierender Spiele beschrieben. Zudem werden die Verbindungen jedes aufgeführten kognitiven Prozesses mit den vier Funktionskategorien hervorgehoben. In einem Transferprozess wird ein Teil der theoretischen Erkenntnisse zusammen mit einzelnen Aspekten ausgewählter Filmund Spielreferenzen zu einer allgemeinen Vision der Spielkomponenten von Subconscious verknüpft. Diese Verknüpfung wird innerhalb der zuvor definierten Funktionskategorien vollzogen: Für jede Kategorie wird ein Konzeptansatz entwickelt, der die in ihr enthaltenen psychischen Prozesse für den Spieler bewusst erlebbar macht. Die ausführliche, technische Beschreibung in der Detailed Design Documentation konzentriert sich anschließend bewusst auf die grundlegenden, allseitig anwendbaren Regeln (Features). Zusammen mit diesen Features wird die Spielwelt als Schauplatz mit möglichst großer Kompatibilität zu psychischen Prozessen entworfen.  
    Masterarbeit von Christoph Röhne, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Uli Fleischmann.  |