Subconscious

Röhne

Wahrnehmung und kognitive Prozesse in Videospielen. Konzept für ein First Person Action Adventure

Der Protagonist beginnt seine Reise in einer mystischen Welt, die einen Teil seines Unterbewusstseins darstellt. Während der Reise durch die Psyche wird er mit seinen Psychosen konfrontiert und erlernt dabei übernatürliche Fähigkeiten. Bald gelingt ihm der Sprung zurück ins Bewusstsein. In der Realität steht er vor dem Scherbenhaufen seiner Existenz. Einzig seine Frau ist ihm als letzte Vertraute geblieben. Nun schwebt sie jedoch in höchster Gefahr. Dem Protagonisten fällt es aufgrund seines mentalen Zustandes schwer, zwischen seiner Psyche und der Realität zu unterscheiden. Er befindet sich ständig an der Schwelle zum Wahnsinn. Beunruhigender Weise scheint die Rettung seiner Frau nur durch die Bewältigung seines psychischen Problems möglich zu sein. Subconscious ist ein surreales Abenteuer, das den Spieler auf eine Irrfahrt durch die Psyche und Realität eines gebrochenen Protagonisten schickt. Auch wenn der Spieler frei zwischen Realität und Psyche wechseln kann, wird er meist im Zweifel darüber gelassen, wo genau er sich befindet. Die Analogien und Gegensätze der beiden Welten macht einen grossen Teil der Faszination von Subconscious aus und fördern die Dynamik des Gameplays. Die anfängliche Enge der Psyche verwandelt sich durch das Wirken des Spielers in eine fantastische Spielwelt aus düsterer Schönheit. Dieser Teil der Spielwelt belohnt die Taten des Spielers durch visuellen Wandel und gibt ihm das Gefühl von Erfolg. Die Psyche dient als Repräsentation des Protagonisten, da sie den Ausbau von Fähigkeiten und so den Spielfortschritt direkt widerspiegelt. In der levelbasierten Realität wird eine an den Film Noir angelehnte Rahmenhandlung erzählt. Die Handlung hat realistische Grundzüge, fantastische Elemente sind meistens durch den instabilen Zustand des Protagonisten erklärbar. Die Psyche steht für das Gameplay im eigentlichen Sinne, während die Realität vor allem die Handlung vorantreibt. Elemente beider Spielwelten sind jedoch auch in der jeweils Anderen vorhanden. Das Spiel richtet sich vorrangig an eine erwachsene Zielgruppe. Es vermittelt eine pessimistische Weltsicht. Das Einfühlen in die Psyche des Charakters bietet dem Nutzer eine alternative Sichtweise auf die sonst nüchterne Realität.

Die Arbeit beschreibt die Entwicklung eines Konzeptentwurfes für das Videospiel Subconscious. Durch die intensive Berücksichtigung psychischer Prozesse und eine an diese thematisch angelehnte Spielwelt, versucht das Konzept eine neue, innovative Richtung für die Videospieleentwicklung zu skizzieren. Zuerst werden die zum „bottom-up“ Prozess gehörigen visuellen, auditiven und haptischen Wahrnehmungen auf ihre Relevanz in Videospielen untersucht. Für die in diesen Signalen enthaltenen Informationen werden vier Funktionskategorien definiert: Agent-Verhalten, Spielwelt-Status, Inhalt und Stimmung. Mehrere Beispiele zeigen, wie die Funktionskategorien in verschiedenen Spielen auftreten. Der „top-down“ Prozess der Kognition wird auf den für Spiele relevanten Gebieten Bewusstsein, Gedächtnis, Lernen und Problemlösung untersucht. Ihre Wirkung wird anhand von Beispielen existierender Spiele beschrieben. Zudem werden die Verbindungen jedes aufgeführten kognitiven Prozesses mit den vier Funktionskategorien hervorgehoben. In einem Transferprozess wird ein Teil der theoretischen Erkenntnisse zusammen mit einzelnen Aspekten ausgewählter Filmund Spielreferenzen zu einer allgemeinen Vision der Spielkomponenten von Subconscious verknüpft. Diese Verknüpfung wird innerhalb der zuvor definierten Funktionskategorien vollzogen: Für jede Kategorie wird ein Konzeptansatz entwickelt, der die in ihr enthaltenen psychischen Prozesse für den Spieler bewusst erlebbar macht. Die ausführliche, technische Beschreibung in der Detailed Design Documentation konzentriert sich anschließend bewusst auf die grundlegenden, allseitig anwendbaren Regeln (Features). Zusammen mit diesen Features wird die Spielwelt als Schauplatz mit möglichst großer Kompatibilität zu psychischen Prozessen entworfen.

Masterarbeit von Christoph Röhne, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Uli Fleischmann.