Aether Exploit

Modulare Erweiterungen einer Entwicklungsumgebung für interaktive Anwendungen am Beispiel Aether Exploit

Masterarbeit von Oliver Queck im Studiengang Interaktive Mediensysteme, betreut von Prof. Dr. Alexandra Teynor und Prof. Jens Müller.

Modulare Entwicklung und Umsetzung von grafischen Inhalten für interaktive Anwendungen am Beispiel Aether Exploit

Masterarbeit von Arne Menzel im Studiengang Interaktive Mediensysteme, betreut von Prof. Dr. Alexandra Teynor und Prof. Jens Müller.

 


Coop Adventure Game

Deine Welt braucht dich! Rette mit deinem Helden deinen Heimatplaneten. Entdecke fremde Welten und hilf dabei den mystischen Aether abzubauen. Entwickle Strategien, um dich gegen zahlreiche Gegner zu behaupten, die dich immer wieder in die Enge drängen werden.

Grafische Entwicklung

Die Grafische Entwicklung für Aether Exploit lässt sich in drei Hauptthemen kategorisieren: Leveldesign, Charakterdesign und in Interface Design. Themen wie Marketing, Logoentwicklung und CI Entwicklung wurden ausgelagert oder noch nicht bearbeitet, aus diesem Grund finden sie hier keine konkrete Behandlung. In den folgenden Abschnitten wird die Grafische Entwicklung der jeweiligen Hauptpunkte aufgezeigt. Da gerade das Leveldesign und Charakterdesign enorm viel Arbeit in Anspruch genommen haben, wird nicht jedes entwickelte Objekt einzeln beschrieben, sondern es wird ein beispielhafter Workflow anhand eines Objektes aufgezeigt.

Modularisierung der Entwicklungsumgebung vereinfacht die Contenterstellung

Während der Produktion von Aether Exploit haben wir von Anfang an auf ein modulares Content-System hingearbeitet, da wir davon überzeugt sind, dass so die Produktion nachhaltig enorm beschleunigt wird. Um die Contenterstellung zu modularisieren, ist es zunächst wichtig zu erkennen welche Funktionen die Objekte einnehmen können. Beim Leveldesign ist das recht einfach, da die Levelmodule statische, grafische Elemente sind, die nur wenige klar definierte Funktionen übernehmen. Bei Aether Exploit dienen sie als grafische Elemente, sowie als Hindernisse und Levelgrenzen. Sie sind statisch und nutzen keinerlei aktiver Skripts. D.h. sie verhalten sich immer gleich, unabhängig vom Spielgeschehen und davon in welchem Level sie platziert sind. Aus diesem Grund ist dieser Teil in den meisten Computerspielen modular aufgebaut. Man erkennt das daran, dass die Level in Spieleditoren, wie z.B. bei Command & Conquer, Dungeon Keeper oder Skyrim, aus vielen vorgefertigten Einzelteilen zusammengesetzt werden. Dabei enthalten die Module unter anderem ihr Mesh01, ihr Material und ihr Collider02 . Für komplexere, aktive Spielinhalte muss der Nutzen von Modularisierung von Objekt zu Objekt individuell abgewogen werden. Grundsätzlich ist es immer sinnvoll Modularisierung dann zu verwenden, sobald sich ein Objekt in ähnlichen Variationen sehr häufig wiederholt.