2.0 |
Gestaltung und Level-DesignMasterarbeit von Stefanie Müller, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas RIst |
Gameplay und GestaltungMasterarbeit von Eva-Maria Stutz, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas Rist |
Level mit Beleichtungskonzept für die SpielerführungGestaltung und Level-DesignDie Masterarbeit von Stefanie Müller beschreibt einen separierten Teil des Level-Designs eines Computerspiels namens "2.0". Es wird sich mit der Konzeption, Gestaltung und Erstellung von Interaktionen befasst, die in der Spielwelt von 2.0 realisiert werden sollen. In einer anschließend durchgeführten Evaluation sollen in einem Alpha-Test die Funktionsweisen der Gameplay-Elemente getestet werden und ermittelt werden, in welchem Maße die getroffene Wahl an Interaktionsmöglichkeiten dem Spieler zusagen, beziehungsweise in wie weit die Erwartungshaltung an das Gameplay erfüllt wurde. Dazu wurde der Prototyp eines Abschnittes des Spiels angefertigt und die im Rahmen der Arbeit erstellten Interaktionen mit Gestaltungsaspekten des Level-Designs umgesetzt. Der Spieler muss innerhalb der Aufgabenstellung ein gekapertes Containerschiff ungesehen infiltrieren und belastende Informationen über einen Gegenspieler sicher stellen. Die Aufgabe wurde temporär für diesen Testablauf erstellt. Das Spiel startet auf dem Deck am Heck des Schiffes. Der Spieler muss sich Zugang zum Kontrollhaus des Schiffes verschaffen und steht vor einer verschlossenen Sicherheitstür. Die benötigten Zugangsdaten wurden von einem unachtsamen Handlanger in einem Container liegen gelassen. Dieser befindet sich unbewacht und nicht unweit auf dieser Deckebene und dient der Crew augenscheinlich als kleiner Lagerraum. Da es Nacht ist, keine Gegner in der Nähe sind und durch die spärliche Beleuchtung, wird dem Spieler in diesem Abschnitt ein ausreichendes Zeitfenster Stefanie Müller IV Masterarbeit vermittelt, sich in aller Ruhe mit der Steuerung des Spiels vertraut zu machen und das obere Deck auszukundschaften. Der kleine Aufgang am Heck, auf dem der Spieler zu Spielbeginn steht, suggeriert dem Spieler bereits, dass unterschiedliche Böden fortwährend Geräusche erzeugen können. Links und rechts neben dem Kontrollhaus des Schiffes kann der Spieler einen Einblick in einen nachfolgenden Abschnitt erhaschen, das Container-Deck. Die Aufmachung vermittelt das Bild, dass bei Tag Container an verschiedenen Stellen geplündert und auseinander genommen werden. Die Nachtwache kümmert sich dagegen wenig um anstehende Arbeit und sitzt vorzugsweise während der Wache. Im Kontrollhaus stößt der Spieler auf eine weitere Sicherheitstür. Um diese zu öffnen, muss der Spieler in das obere Stockwerk des Kontrollhauses gehen und trifft dort auf den Kapitän des Schiffes. An diesem muss er ungesehen vorbei schleichen, um über die Steuerungseinheit des Schiffes die Sicherheitstür zu öffnen und auf das Container-Deck zu gelangen. Hinter dem Aufgang in das obere Stockwerk befindet sich im Erdgeschoss ein alternativer Weg auf das Container-Deck. Allerdings erhält der Spieler hinter der Sicherheitstür einen wichtigen Datensatz. Der Hauptaufgabe nach, muss der Spieler von diesen Datensätzen möglichst alle ausfindig machen. Auf dem Container-Deck begegnet der Spieler erstmals mehreren Gegnern. Er muss sich durch Container und alternative Wege vorzugsweise an ihnen vorbei schleichen und Datensätze finden. Im hinteren Eck des Container-Decks findet der Spieler einen weiteren Zugangscode für eine, bis dahin verschlossene Tür, die sich im Kontrollhaus befindet. Diese führt in den nächsten Level-Abschnitt, der von Eva-Maria Stutz ausgearbeitet wurde. Die anschließende Evaluation führte zu einem Alpha-Test, der die implementierten Spielmechaniken auf ihre Funktionsweise und Nutzbarkeit erprobte. Durch die Beteiligung von zehn Testern, im Alter von 20-28, wurden die gröbsten Fehler im Prototyp ermittelt und festgestellt, welche Wege der Spieler im Spielabschnitt eingeschlagen hat und in wie fern der Aufbau des Levels die Spielmechaniken unterstützte. Das Feedback der Tester bereicherte zukünftige Produktionsschritte und gab einen aufschlussreichen Einblick in ihre Erwartungshaltung an ein Schleichspiel, in welchem es keine Möglichkeit gibt, kämpfen zu können, wie es 2.0 sein soll. Sie wünschten sich Erweiterungen der Spielmechaniken hinsichtlich bereits geplanter Interaktionen, auf die im Kapitel 3 näher eingegangen wird. Das Gegner-Blueprint mit Static Meshund der hinzugekommenen Kegel-Komponente, welche als SIchtfeld der Gegner fungiert.Gameplay und GestaltungDie Masterarbeit von Eva-Maria Stutz beschäftigt sich mit der Umsetzung und Konzeptionierung einer an „Thief“ und „Splinter Cell“ angelehnten Licht-Schatten-Mechanik. Dabei werden bei der Planung filmtechnische sowie künstlerische und architektonische Aspekte gegen Funktionalität und Methoden bei der Lichtgestaltung im Level Design gegeneinander abgewogen und verglichen. Am Auf Grund der so erhaltenen Ergebnisse erfolgt im praktischen Teil dieser Arbeit die konkrete Erstellung eines ersten Licht-SchattenLevelprototypen. Zum Schluss wird eine Evaluation durchgeführt, die den Prototypen auf seine Funktionalität sowie einige andere Aspekte im Kontext der Bedeutung von Licht und Schatten für den Spieler testen. An Hand der Ergebnisse wird eingeschätzt, wie das Projekt in Zukunft verbessert werden kann. |