Frostfang |
Untersuchung zur Wirkung visueller Elemente auf das Spiele-Erlebnis im Spiel "Frostfang"Masterarbeit von Anika Jasmin Schedler, betreut von Prof. Dr. Thomas Rist und und Prof. Jens Müller |
Untersuchung zur Wirkung auditiver Elemente auf das Spiele-Erlebnis im Spiel „Frostfang“Masterarbeit von Tobias Wendzel, betreut von Prof. Dr. Thomas Rist und und Prof. Jens Müller |
UI-Design und innovative Navigationstechniken in der SpieleentwicklungMasterarbeit von Mara Wünsch, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas Rist |
Barrierefreiheit in Spielen am Beispiel eines Hack‘n‘SlaysMasterarbeit von Julian Peter, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Michael Hebel |
Das Spiel FrostfangDer Welt steht der dreijährige Winter bevor – Ragnarök beginnt. Auch du hast den Ruf Heimdalls vernommen. Kämpfe als Hirsch, Bär oder Wolf. Verbessere Deine Fähigkeiten in der Skillschmiede. Meistere die neun Levels von Yggdrasil. Begebe Dich nach Muspellheim, Asgard, Fen, Utgard, Helheim, Niflheim, Jöthunheim, Nadir und Wigrid. Visuelle ElementeDie hier Arbeit von Anika Jasmin Schedler beschäftigt sich mit den visuellen Elementen einer Spielewelt und deren Wirkung auf einen Spieler während einem Spiele-Erlebnis. Zunächst wurden hierzu die visuellen Einflüsse von Lichtquellen in verschiedenen Spielen untersucht. Die Studie selbst wurde durch Erhebung von Messdaten in Form von Hautleitwert und Pulsdifferenz, sowie einer Selbstauskunft der Probanden in vier verschiedenen Testgruppen durchgeführt. Nachfolgend wurden die gewonnenen Daten im Hinblick auf eine Veranderung in der Stimmung während dem Spielen eines Levels des Spieles ”Frostfang” untersucht. Eine multivariaten Varianzanalyse konnte hierbei keinen signifikanten Einfluss auf die Emotionen der Probanden durch Beleuchtung best¨ atigen. Allein Tendenzen sind zu verzeichnen, welche mit einer umfangreicheren Studie möglicherweise signifikanter ausfallen. Auditive ElementeDie Arbeit von Tobias Wendzel untersucht die Wirkung auditiver Elemente auf das Spiele-Erlebnis im Spiel Frostfang. Dazu wurde eine Studie durchgeführt, in der zum einen die Hautleitfähigkeit und die sequentielle Pulsdierenz, zum anderen eine Selbstauskunft zum Benden von 43 Probanden analysiert wurde. Diese wurden hierbei in vier Gruppen geteilt. Mit Hilfe einer multivariaten Varianzanalyse konnte gezeigt werden, dass die Musik einen signikanten Einuss auf die erlebten Emotionen hat. Weiterführende Tests zeigten zudem, dass die Musik ein stärkerer Faktor als die Beleuchtung ist und dass sich zwei von drei erzeugten Emotionen mit signikanter Zuverlässigkeit gezielt hervorrufen lassen. UI-Design und NavigationDie Masterthesis von Mara Wünsch erörtert die Grundlagen des User Interface Designs im Kontext von Spieleinterfaces und deren zeitlicher Entwicklung. Basierend auf diesem Wissen wird für ein bereits bestehendes Konzept innovative Minimap Entwürfe erarbeitet. Zudem wird eine Interface Element Klassifizierung anhand eines bereits bestehenden Ansatzes erläutert. Da der praktische Teil dieser Arbeit auf dem Masterprojekt „Frostfang“ beruht, bei welchem es sich um einen Spielprototypen aus dem Genre Hack’n’Slay handelt, wird zusätzlich die Entstehung und das Interface Design dieses Genres genauer analysiert. Darauf aufbauend werden verschiedene Visualisierungen der Minimap bezüglich ihres Detailgrad, Informationsgehalts und Intuitivität beleuchtet. Abschließend werden, nach einer Bewertung des bestehenden Interface Designs von „Frostfang“, diese Erkenntnisse während einer Neukonzeption der Minimap praktisch angewendet. Hierfür werden mithilfe einer einführenden Recherche, drei Low Fidelity Prototypen erarbeitet, welche mittels einer User Befragung bewertet werden. Durch die Analyse der Befragungsergebnisse werden daraufhin zwei High Fidelity Prototypen für jenes Konzept mit den besten Ergebnissen umgesetzt. BarrierefreiheitDie Umsetzung der Masterarbeit “Barrierefreiheit in Spielen am Beispiel eines Hack’n’Slays” von Julian Peter soll einen getesteten Prototypen enthalten, der nach Möglichkeit einen oder mehrere Wege testet, wie die Spielbarkeit für Blinde und Sehbehinderte gewährleistet werden kann. Der Prototyp wird in der Unreal Engine auf Basis des Spielprototyps Frostfang angelegt. Zusätzlich zu diesen Kernzielen wollen wir das Spiel als Lernanwendung nutzen, um den anderen Spielern die Problematik des Handicaps näher zu bringen. Dafür soll das Spiel auf grafische Weise angepasst werden. Darüber hinaus wird ein Konzept für ein taktiles Interface entwickelt, dass die Minimaps von Spielen für Sehbehinderte zugänglich machen soll. Dabei wird mittels einer physischen Repräsentation überprüft, ob diese Zielführend ist und die Spieler unterstützen kann. |