The Abyss Below

Wirkungsanalyse der Unterwasserwelt am Spieleprototypen „The Abyss Below“

Masterarbeit von Julian Hauser, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas Rist

Implementierungsvarianten zur KI-basierten Verhaltenssteuerung von Nicht-Spieler-Charakteren im Computerspiel "The Abyss Below"

Masterarbeit von Ronja Tanca, betreut von Prof. Dr. Thomas Rist und Prof. Jens Müller

 

Blackscape

Das Spiel

Im Spielprototypen „The Abyss Below“ taucht der Spieler in eine Unterwasserwelt ein, in der ihm nicht nur eine große Herausforderung erwartet. Um seine Heimatstadt vor dem Untergang zu bewahren, muss der Spieler großen Gefahren entgegentreten und sein Können stetig unter Beweis stellen. The Abyss Below ist eine Kombination aus den Genre Action-Adventure und Rogue-like. Im Gegensatz zur klassischen Rogue-like-Perspektive ist The Abyss Below in der 3D-Perspektive und spielt in einer einzigartigen Fantasiewelt des Meeres. Der Spieler bahnt sich seinen Weg durch verschiedene Ebenen, um in der Untersten den Endgegner zu besiegen und das Spiel gewinnen zu können. Der Spieler steuert den Charakter mit einer 3D-Kameraperspektive für Erkundungen und Kämpfe. Die Spielwelt ist eine technisierte Welt namens „Helios“ aus einer unbekannten Zeitlinie und befindet sich in der Zukunft auf einem unbekannten Planeten.

Wirkungsanalyse

Blackscape

Wassertrübung des bisherigen und aktuellen Prototyps.

Das Ziel der Masterthesis von Julian Hauser war es, die immersive Wirkung audiovisueller Effekte anhand der Unterwasserwelt des Spielprototyps „The Abyss Below“ zu untersuchen. Die Fragestellung, wie eine authentische Unterwasseratmosphäre erschaffen wird und somit eine Immersion zu Stande kommt wird hier beantwortet. Es wird sich mit visuellen Effekten, wie Lichtdarstellung, Farbgebung und Partikeleffekten, die die Authentizität der Atmosphäre stärken auseinandergesetzt. Mit Soundeffekten, Hintergrundmusik und Charaktergeräuschen werden auch auditive Effekte aufgeführt. Zu Beginn sollte die reale und mediale Unterwasserwelt untersucht und herausgefiltert werden, was eine authentische Unterwasserwelt ausmacht. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse, in Form von audiovisuellen Effekten sollen auf den Prototypen angewendet und implementiert werden. Mit einer Evaluation sollte überprüft werden, welche audiovisuellen Effekte authentisch sind und somit zu einer Immersion führen können. Die positiven Auswirkungen der visuellen Effekte auf den Spieler hinsichtlich der Authentizität konnten validiert werden. Ein Kritikpunkt lag in der Soundkulisse des Prototyps. Vor allem in Betrachtung des Charakters sollten weitere Sounds implementiert werden. Des Weiteren sollte die Dynamik der Spielwelt, wie Strömungssimulation und Animation der Vegetation realisiert werden. Die Auswertung zeigte die Wichtigkeit der Spielmusik sowie eine lebhafte Spielwelt für die Immersion. Diese Ausarbeitung ist für Spielentwickler sowie für Studenten und Interessenten, die mit audiovisuellen Effekten arbeiten oder die Absicht haben, sich mit dem Fachgebiet der Immersion auseinanderzusetzen.

The purpose of this master thesis is to examine the immersive impact of audio-visual effects using the underwater world of the game prototype „The Abyss Below“ as an example. Focusing on how the creation of an authentic underwater atmosphere enables players’ immersion, I am looking at visual effects, such as the use of light, coloring and particle effects and how they partake in creating an authentic atmosphere. Additionally, I am also concerned with the role audio effects such as sound effects, background music and character noises play in facilitating an immersive experience. First, I examined real and media underwater worlds to filter out criteria characterizing an authentic underwater experience. The results from this initial research helped to create authentic audio-visual effects that I then applied to the game prototype. Second, I conducted a survey among the players to check which audio-visual effects they experienced as authentic and which can therefore lead to an immersion. Through this I was able to validate the positive impact of the visual effects on the player especially in regards to authenticity. The prototype’s soundscape, however, received some criticism. Above all, players requested further implementation of sound, especially in consideration of the character. Furthermore, they asked for an enhancement of the game world’s dynamics, such as the simulation of currents and the animation of vegetation. The survey evaluation showed the great importance of incorporating music as well as creating an invigorating game world in order to facilitate an immersive experience. The intended audience for this thesis includes game developers as well as students and anyone else interested in working with audio-visual effects or wishing to delve into the subject of immersion.

Verhaltenssteuerung

Blackscape

Ziel der Arbeit von Ronja Tanca ist die Implementierung und Beurteilung von unterschiedlichen Möglichkeiten KI-basiertes Gegnerverhalten aufzusetzen, auf Basis des Masterprojekts The Abyss Below. Ein spezieller Fokus liegt dabei auf der regelbasierten Implementierung von KI-basiertem Verhalten. Aufgezeigt werden soll, wie in einem bestehenden Spiel eine regelbasierte KI eingebunden werden kann, die Kommunikation zwischen Spiel und Regelpaket und welche Vorund Nachteile diese Implementierungsvariante gegenüber alternativen Varianten bietet. Des Weiteren soll ein Schwarmverhalten der Gegner simuliert werden. Dafür wird ein entsprechender Algorithmus in das Spiel und das Regelpaket eingebunden und anschließend untersucht, welchen Einfluss verschiedene Parameter auf das Schwarmverhalten der Gegner zeigen und wie sich der Algorithmus gegenüber Implementierungen ohne Schwarmverhalten verhält. Daraus sollen sich schließlich die optimalen Parameterwerte für unterschiedliche Szenarien ermitteln lassen. Anschließend werden die verschiedenen Implementierungsvarianten auf Skalierbarkeit geprüft und verglichen, um die Belastbarkeit dieser zuüberprüfen.