BubbbleheadManipulation des Spielers durch vom Entwickler vorgegebeneInhalte eines VideospielsDer Sidescroller Bubblehead stellt die Frage, ob die Spielerin/der Spieler durch den von der Entwicklerin vorgegebenen Informationsgehalt in den Entscheidung beeinflusst werden kann. Dazu wurde zwei Versionen eines Levels erstellt, in dem jeweils die Informationsmenge unterschiedlich gewichtet ist. Im einer Version sind die Informationen sachlicher, in der anderen Version persönlicher Natur. In dieser Arbeit wird das Entwickeln eines 2D Videospiels in der Unreal Engine in den Fokus gesetzt. Dabei wird auf die klassische Frame by Frame Animation eingegangen um die notwendigen Grafiken und Animationen zu erstellen. Sowohl das Einarbeiten in die Unreal Engine 4.18.3, als auch das Animieren mit Frame by Frame wurden dafür von Grund auf Erlernt. Für die Anwendung klassischer Methoden der Animation wurden das Werk des Trickfilmer Richard Williams (2009) herangezogen. Auch das Werk der Trickfilmzeichner Ollie Johnston und Frank Thomas (1995) von Disney wurde als Nachschlagewerk verwendet. Die grundlegenden Methoden sind bei beiden Werken beinahe identisch. Die Unreal Engine wurde von Grund auf erlernt. Vor allem das Visual Scripting, das Blueprint System der Unreal Engine, lag dabei im Fokus. Für das in dieser Arbeit umgesetzte Level von “Bubblehead” ist der Rahmen einer Studie gegeben. Es handelt sich dabei um die Untersuchung, ob Spieler durch einen, vom Entwickler vorgegebenen, bestimmten Informationsgehalt in einer Entscheidung beeinflusst werden können. Dazu wurde das entwickelte Level in zwei Versionen erstellt, in dem jeweils die Informationsmenge unterschiedlich gewichtet ist. Einmal sind die Informationen sachlicher, in der anderen Version persönlicher Natur. Als Ergebnis kann das erste Level des 2D Sidescrollers „Bubblehead“ in 2 Versionen gespielt werden. Im grafischen Bereich, als auch beim untersuchten Teilbereich der Entscheidungsfindung von Spielern im Gamedesign gibt es in der Entwicklung von Videospielen keine feste Regeln. Grundlegende Methoden wie die Anwendung eines “Walkcycles” bei Frame by Frame Animationen wurden berücksichtigt und angewandt. Der Bereich des Gamedesigns und das Feld der Beeinflussung ist sehr subjektiv und somit sehr schwierig bei der Umsetzung. Daher war eine Evaluation zwingend notwendig. Für die Untersuchung der Beeinflussung von Spielern wurde eine Befragung unter zwei Gruppen von insgesamt 14 Probanden durchgeführt. Durch die geringe Anzahl der Testspieler sind Tendenzen zu erkennen, klare Aussagen können nur mit mehr Probanden getroffen werden. Was sich dennoch gezeigt hat ist, dass dem Spieler deutlich vermittelt werden muss, dass er eine Entscheidung treffen kann. Durch den Test kam eine zweigeteilte Problematik auf. Um zu dem Punkt der Beeinflussung zu kommen muss erst die Grundlage durch den Spielaufbau gegeben sein. Diese Arbeit entstand als Einzelarbeit. In this work the focus lies upon developing a 2D video game with the Unreal Engine. The classic frame by frame animation is used to create the necessary graphics and animations. Just like the classic animation the programming with the visual scripts inside the Unreal Engine 4.18.3 was learned rootedly. To apply the animation methods the book of the animator Richard Williams (2009) was used. The book of the Disney animators Ollie Johnston and Frank Thomas (1995) was used as well. For programming with the visual scripts the blueprint system needed to be learned from zero. This was one of the main objective. The level of “Bubblehead” lies within the scope of a study. The study is about the investigation of whether players can be influenced by a given amount and certain kind of information. For that two versions of the game were made. Each with another amount of information. In the first version the information are very factual. In the other version they are personal. As result of it two versions of the first level of the game “Bubblehead” can be played. There are no strict rules in the development of a videogame when it comes to graphics. Within the area of decisions for the player of game design there are no fixed rules as well. But essential requirements such as the “walkcycle” were followed and used. The area of decisions for the player of game design is very subjective. For that the realization of a game with some decisions is very difficult. An evaluation was absolutely necessary. For this game an evaluation was made with two groups of overall 14 people. The small amount of test members leads to no certain conclusion. Instead there are only tendencies. There are conclusions anyway. The survey revealed two major problems. To gather information about how people can be influenced inside of video games there is a base needed. This base must be that the player absolutely knows that he or she can make a decision. In order to examine the influences of a player there is the need of this base. This work was made by a single person. Masterarbeit von Aylin Meryem Ulrich, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas Rist |