Oriyomi

Die Welt von OriYomi – Artbook für ein Action Adventure

Masterarbeit von Daniela Teichmann, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas Rist.

Konzeption und Umsetzung eines wandlungsfähigen Bossgegners für das Action-Adventure OriYomi

Masterarbeit von Hannah Reichle, betreut von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas Rist.

Entwicklung eines Systems zur prozeduralen Animation von Arthropoden in Computerspielen

Masterarbeit von Simon Berger, betreut von Prof. Dr. Thomas Rist und Prof. Jens Müller.

Adventure

Das Spiel erzählt die Geschichte einer bereits verstorbenen Seele, die in der mysteriösen Unterwelt Oriyomi gefangen ist und deren größter Wunsch es ist, von dort zu entkommen. Doch der Weg in die Freiheit wird streng von den in Oriyomi herrschenden Göttern bewacht, die über das Schicksal aller dort lebenden Bewohner richten. Die Seele muss sich den Weg nun frei kämpfen und die Prüfungen der Wächter bestehen. Nur wenn sie ihre Talente klug einsetzt und den Schlüssel zur Flucht findet, vermag sie es vielleicht zu schaffen, ihrem Schicksal der ewigen Verdammnis zu entrinnen. Auf ihrem Weg reist die Seele durch die vier verschiedenen Reiche von Oriyomi: Das Reich der Spinnenkönigin, das Meer der 1000 Toriis, die Sümpfe des Wildschweingottes und die schwebenden Felsen der Fuchsgeister. Aus jedem dieser Reiche erlangt sie die Fähigkeit, sich in verschiedene Tiere zu verwandeln, die ihr auf ihrem Abenteuer weiterhelfen. Jedoch wird der Protagonist von einem hinterlistigen aber auch mächtigen Fuchsdämonen, dessen eigenes Ziel ebenfalls die Flucht aus dem Totenreich ist, hinters Licht geführt und es kommt zu einem finalen Kampf zwischen den beiden, der über das Schicksal aller entscheiden wird. Das Spiel entstand in der Unity Engine, ist im ActionAdventure-Genre angesiedelt und bezieht seine Inspiration aus den Legenden über die japanische Totenwelt und Fabelwesen, sowie der traditionellen Papier-Faltkunst, dem Origami.

Artbook

Das fast 80 Seiten lange Artbook ist die Fortsetzung des Masterprojekts OriYomi, das an der Hochschule Augsburg von Hannah Reichle, Simon Berger und Daniela Teichmann verwirklicht wurde. In einem Jahr ist ein spielbarer Prototyp entstanden, der durch die einzelnen Masterarbeiten erweitert wird. Das Artbook stellt die Konzeption und Umsetzung der vier Level des Spiels vor. Auf 74 Seiten werden erste Einblick in die Skizzen, detaillierten Konzeptzeichnungen und 3D Objekte gegeben, die für die Umsetzung und Weiterentwicklung von OriYomi benötigt werden. Es gibt insgesamt 6 Kapitel mit einer abschließenden Danksagung. Zu Beginn wird der Hauptcharakter auf einer Doppelseite dargestellt. Ihm folgen die 5 Kapitel zu den verschiedenen Welten: Die Unterwelten, die Welt des Fuchses, die Welt des Wildschweins, die Welt der Spinne und die wahre Welt des Fuchses. Die WeltKapitel haben je eine Anzahl von 10 20 Seiten. Das Buch enthält über 70 einzigartige Illustrationen mit über 20 Charakteren und 15 ausgearbeiteten Umgebungszeichnungen.

Bossgegner

OriYomi ist ein Masterprojekt, dass innerhalb eines Jahresan der Hochschule Augsburg entstand. In dem Spiel 'OriYomi' lenkt man die Geschicke einer verlorenen Seele, die sich in der mysteriösen Unterwelt Oriyomi wiederfindet und deren größtes Ziel es ist von dort zu entkommen. Auf dieser Grundlage beruht auch der Inhalt dieser Masterarbeit. Ziel war es den finalen Gegner des Spiels sowohl im Characterals auch im Game designtechnischen Aspekt zu konzipieren und anschließend per 3D-Modeling Software für alle gängigen Game Engines umzusetzen. Der Hauptantagonist des Spiels ist der mächtige Fuchsdämon Inari. Dieser hintergeht die Seele im Verlauf der Handlung und fordert diese zu einem finalen Kampf heraus, der über das Schicksal aller Bewohner Oriyomis entscheiden wird. Inari ist jedoch ein äußerst gefährlicher Gegner, der während des Kampfes drei verschiedene Verwandlungsphasen durchläuft, mit denen sich nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Angriffsmuster stetig ändern. Der Spieler muss all seine bisher gelernten Fähigkeiten nun klug einsetzen, um den Gegner zu besiegen und das Schicksal von Oriyomi zu retten.

Prozedurale Animation

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Systems zur prozeduralen Animation von Arthropoden. Zuerst wird das Spiel OriYomi vorgestellt, welches zur Veranschaulichung des Systems verwendet wird. Daraufhin wird ein Einblick in die Animation von Computerspielen und die Begriffserkl¨ arung der prozeduralen Animation erm¨ oglicht. Als n¨ achsten Punkt wird in der mathematischen Modellierung der Laufzyklen von Arthropoden deren physiologische Eigenschaften beschrieben und untersucht, mit welchen Regeln man deren Laufverhalten ausdr¨ ucken kann. Danach wird aufgezeigt, wie die Regeln der Laufzyklen in die Game Engine Unity implementiert werden k¨ onnen und anhand eines Beispiels in OriYomi die Verwendung der Anwendung demonstriert. Im n¨ achsten Kapitel wird die urspr¨ ungliche Laufanimation der Arthropoden in OriYomi mit der prozeduralen Variante verglichen. Zuletzt wird eine Evaluation aufgef¨ uhrt, in der die Qualit¨ at und Handhabung der Komponente untersucht wird.