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Datentypen

1. Bewegungs- und Gestendatenformate

  1. Achte beim Exportieren aus Motive genau drauf, in welchem Programm du die MoCap Daten verwenden willst. Unterschiedliche Programme benutzen unterschiedliche Koordinaten Systeme und nachträgliche Änderungen sind kompliziert und lassen sich dadurch leicht vermeiden.
  2. BVH Dateien sind für fast jedes 3D Programm, welches sich auch nur irgendwie mit Animation beschäftigt, kompatibel. Blender z.B. hat aufgrund der Lizenz seit Anbeginn Probleme mit FBX. Eine BVH kann hier aber sehr schnell auf ein entsprechendes Modell angewendet werden. Es muss nur das aus der BVH importierte Rig an das eigene Modell angepasst werden muss. Das Asset mit Modell kann für weitere Schritte nachträglich als FBX exportiert werden.

1.1. Proprietäre Formate

MVNX XML basiertes Format zur Speicherung von „Xsens MVN Motion Tracking“ Dateien
AOA Adaptive Optics ist ein Hardwarehersteller für Motion Capturing. AOA wurde entwickelt, um Daten an Kunden weiterzugeben.
BRD LambSoft BRD entwickelt zu Nutzung für Ascension Technologies „Flock of Birds“ System. Es kann für alle magnetischen Systeme genutzt werden.
GRC Zum Speichern von Daten der Synertial MoCap Systeme
HDF Vicon Blade Dateiformat enthält 2D Marker Position, sowie alle Zwischendaten und die Endergebnisse.
TAK OptiTracks „take“ Format. Es ist ein natives Speicherformat der Motive Software und beinhaltet alle Informationen der Aufnahme. Es kann von Motive komplett rekreiert werden, auch z.B. audio, force plate, etc. TAK daten sind komplett in sich geschlossen und können von jeder Motive Version auf jedem System geöffnet werden.

1.2. Standardisierte Formate / Formate zum Datenaustausch

BVH
(BVA)
BVH entwickelt von Biovision als Biovision Hierarchical Data. BVA ist der Vorgänger dieses Formats ebenfalls von Biovision. Hauptverwendungszweck ist die Repräsentation von Bewegung in der Animation von Humanoiden Strukturen.
BVH ist eine ASCII Datei, in der Informationen unterteilt werden in HIERARCHY und MOTION.
ASK/SDL Ist eine Variation von BVH. ASK (Alias Skeleton) speichert nur Skelett Informationen ohne Bewegung, während SDL mit entsprechender ASK Bewegungsdaten beinhaltet, aber auch zusätzliche Daten aufnehmen kann.
Acclaim
ASF/AMC
Wurde von von Acclaim entwickelt. ASF (Acclaim Skeleton File) enthält Skelett Daten, während AMC (Acclaim Motion Capture Data) Bewegungs Daten enthält.
Das Dateiformat wird heute noch von Oxford Metrics (Vicon)genutzt.
HTR HTR (Hierarchical Translation-Rotation) wurde von MotionAnalysis für deren Systeme entwickelt, da BVH nicht ausreichend war und Acclaim noch nicht public domain. Alternativ gibt es noch GTR (Global Translation-Rotation), das identisch ist zu HTR, jedoch keine hierarchischen Informationen hat.
TRC Wurde ebenfalls von MotionAnalysis entwickelt. Es enthält zusätzlich die Daten ihres FaceTrackers. TRC ist nicht Skelett basiert.
V/VSK Das V Format ist ein binäres Format von Vicon und kann Marker Daten, Translations Daten und Rotations Daten (global und lokal) enthalten. V Dateien werden in der Regel gemeinsam mit VSK Dateien genutzt, welche die Skelett daten enthalten.
CSV CSV (Comma Separated Values) können Marker Daten, Rigid Body Daten und/oder Skelett Daten beinhalten. CSV Daten können z.B. von Tabellenkalkulationssoftware (Spreadsheetsoftware) eingesehen werden, wie z.B. Microsoft Office Excel.
C3D C3D (Coordinate 3D) ist ein binäres public domain Format, entwickelt von den „National Institues of Health“.
Zuvor haben alle MoCap Anlagen mehrere Dateien ausgegeben mit unterschiedlichen Formaten, was den Austausch zwischen Biomechanik und Ganganalyse Laboren erschwert hat. Durch Einführung von C3D durch alle großen MoCap Hersteller können Daten zwischen Laboren problemlos ausgetauscht werden, unabhängig von Hardware.
C3D speichert 3D Daten in verarbeiteter und unverarbeiteter Form, Informationen über die physische Umgebung des Labors (z.B. EMG Kanäle, Marker Sets etc.), Versuchsinformationen wie z.B. welche EMG Muskeln aufgenommen wurden, Subjekt Informationen wie ID, Alter und physische Parameter wie Größe, Gewicht, Beinlänge, Errechnete Ergebnisse.
C3D ist erweiterbar (Extensibility) d.h. es können neue Informationen hinzugefügt werden ohne das alte obsolet werden.
Da C3D public domain ist kann jeder auf die Daten zugreifen, ohne abhängig von Informationen durch 3D System Hersteller zu sein. C3D ist binär und nicht Skelettbasierend.
FBX FBX (Filmbox) entwickelt von Kaydara. Der Besitz und die Lizenz liegen bei Autodesk (2006). Es ist ein Nachfolger von FLM (ebenfalls Filmbox, binärer dump, schlechte Komptabilität zwischen unterschiedlichen Versionen, hohe Nachfrage nach Sichtbarem Charakter zur Visualisierung der Daten).
Autodesk stellt eine kostenlose SDK zur Konvertierung zur Verfügung, aber nicht Open Source. FBX hat das Ziel den Workflow über mehrere 2D und 3D Programme zu erleichtern und kann fast alle relevanten Daten Speichern Modelle, Skelette, Animation, Texturen, Kamera, Licht, etc.
GMS GMS (Gesture and Motion Signal) “low-level, binary, minimal, but generic, format for storing Gesture and Motion Signals in a flexible, organized, optimized way”.
gITF glTF (GL Transmission Format) von Khronos. „JPEG of 3D“ als Open Source Format soll es neue Wege für 3D Content bereiten.

1.3. Native Unterstützung durch populäre Programme

1.3.1. Autodesk Programme

Motion Builder
FormatImportExport
BVH
ASK/SDL--
MVNX--
AOA--
Acclaim
BRD--
GRC--
HTR
TRC
HDF--
TAK--
V/VSK--
C3D
FBX
GMS--
gITF--
3DS Max
FormatImportExport
BVH-
ASK/SDL--
MVNX--
AOA--
Acclaim--
BRD--
GRC--
HTR
TRC
HDF--
TAK--
V/VSK--
C3D--
FBX
GMS--
gITF--
Maya
FormatImportExport
BVH--
ASK/SDL--
MVNX--
AOA--
Acclaim--
BRD--
GRC--
HTR--
TRC--
HDF--
TAK--
V/VSK--
C3D--
FBX
GMS--
gITF--
Cinema 4D
FormatImportExport
BVH-
ASK/SDL--
MVNX--
AOA--
Acclaim--
BRD--
GRC--
HTR--
TRC--
HDF--
TAK--
V/VSK--
C3D--
FBX
GMS--
gITF--

1.3.2. Blender

Blender
FormatImportExport
BVH
ASK/SDL--
MVNX--
AOA--
Acclaim--
BRD--
GRC--
HTR--
TRC--
HDF--
TAK--
V/VSK--
C3D--
FBX *
GMS--
gITF

* Da Blender unter GNU GPL lizensiert ist, ist die Blender Foundation nicht in der Lage die FBX SDK von Autodesk zu verwenden, um FBX zu ex- und importieren. Dies liegt daran, dass der Quellcode von Blender public domain ist und Autodesks SDK nicht.

1.3.3. Game Engines

Unreal Engine 4
FormatImportExport
BVH--
ASK/SDL--
MVNX--
AOA--
Acclaim--
BRD--
GRC--
HTR--
TRC--
HDF--
TAK--
V/VSK--
C3D--
FBX *
GMS--
gITF-
Unity
FormatImportExport
BVH--
ASK/SDL--
MVNX--
AOA--
Acclaim--
BRD--
GRC--
HTR--
TRC--
HDF--
TAK--
V/VSK--
C3D--
FBX *
GMS--
gITF--